《漫威蜘蛛侠:复刻版》评测:化身纽约市民的好邻居

2024-12-24 01:24:01 小游戏 热度:456℃
摘要在纽约市又一个平凡的早晨,阳光透过窗户照进彼得帕克租住的公寓。镜头从窗边缓缓移入室内,你能看到一个二十多岁的独居超级英雄,凌乱而又普通的生活。桌上放着几张合影,各种杂物、书籍凌乱地塞满了柜子的每个角落,这很符合一个有着幸福家庭,但平日里被各种琐事缠身的纽约

前言:

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在纽约市又一个平凡的早晨,阳光透过窗户照进彼得·帕克租住的公寓。镜头从窗边缓缓移入室内,你能看到一个二十多岁的独居超级英雄,凌乱而又普通的生活。





桌上放着几张合影,各种杂物、书籍凌乱地塞满了柜子的每个角落,这很符合一个有着幸福家庭,但平日里被各种琐事缠身的纽约青年的形象。镜头往里推进,桌上摆放了帕克为他的蜘蛛战衣绘制的草图,和一些他自己开发的超级英雄小道具,这些物件交代了他作为蜘蛛侠的另一重身份。随后,画面中出现了还在运作的电脑、各种电路板、随意堆放的杂志和还没吃完的外卖,似乎我们的这位邻家超级英雄,刚度过了充实且忙碌的一天。墙上贴的各种报纸和便笺,则预示着他正在策划一次特殊的行动。

手机开始震动,警用频道传来了菲斯克大厦正在发生交火的通知。前一秒还睡眼惺忪的帕克,立刻来了精神。他迅速穿戴好装备和战衣,顺带还烤好了两片吐司。顾不上从门口塞进来的房租缴纳通知单,帕克灵活地从窗口一跃而出,在身体即将接近地面时,飞快从手中吐出蛛丝,在惯性作用下,他的身体被向前抛出,完美落到了前方楼房的护栏上,他在护栏上快跑了几步,随后再次跃向空中,从双手发射蛛丝,借助拉力将自己向前弹射,然后再吐出蛛丝向前摆荡。随着镜头视角快速从侧面特写顺滑切换到背后居中远景,玩家充当蜘蛛侠的冒险,也就此开始了。

这段非常电影化的开场,在四年前我第一次接触到《漫威蜘蛛侠》时,给我留下了深刻的印象。一方面,是它非常自然地将我代入到了彼得·帕克,作为一个普通纽约市民和超级英雄的双重身份中;另一方面,则是结合之后围绕反派菲斯克展开的整个线性教学关卡,在让我熟悉游戏操作的同时,也完美呈现了蜘蛛侠独特的移动和战斗方式。

作为一款超英题材漫改游戏来说,这段开场的体验堪称优秀。

所以,即便是在四年后,《漫威蜘蛛侠:复刻版》以包含所有DLC的形式登陆PC端平台,这段非常漫威电影式的开场,依旧让我这个已经把游戏通关两遍的老玩家,再次感受到了成为蜘蛛侠的乐趣。

但这种乐趣并不会持续太长时间。就好像漫威推出的那些超级英雄电影一样,英雄们最初登场的时候,总能让人眼前一亮。各种新奇的超能力和酷炫的打斗特效,能在影片开始后的一小时内,让观众不断分泌多巴胺,沉迷于漫威构建的宏大英雄宇宙中。

但随着看的漫威电影越来越多,你就会发现它们几乎都有着相同的讲故事的套路。即便每个英雄的能力不同,你还是能够很轻易地猜中故事的转折和结局。

这点对于《漫威蜘蛛侠:复刻版》来说,同样也是如此。在教学关卡过后,进入开放世界的《漫威蜘蛛侠:复刻版》,浑身散发着一种属于工业流水线作品的成熟气质。从它身上,你能看到已经经过业界其他作品打磨过无数遍的玩法,以及被填充进各种收集元素,但本身并没有太多可玩性的大型开放世界地图。在接下来二十多小时的游戏流程中,它们将一点点消磨你对游戏的兴趣和耐心。

幸运的是,在那之前,起码你还是会有很长一段时间,沉浸在化身蜘蛛侠,自由穿梭于纽约市区,并用各种手段打击犯罪的生活中。

从实际体验来说,Insomniac Game的确将本作打造成了史上最好的蜘蛛侠模拟器——尤其是在蛛丝摆荡的体验上,完美再现了电影和动画中丝般顺滑的观感。在此前的一篇采访中,开发者透露过,他们为了实现这种顺滑操作,所采取的一些小技巧。比如,他们在游戏地图的每一座建筑上,都设置了多个蛛丝的附着点。这样,玩家在发射蛛丝时,必定会连接到一个相对来说最合适的点上,从而获得最理想的空中摆荡和冲刺效果。再加上包括视距、机位、角色动作在内的其他元素的影响,最终造就了游戏中非常令人上瘾的移动方式。以至于我在第一次通关游戏的过程中,甚至没怎么用到自带的地图快速移动功能。

除了移动外,蛛丝在蜘蛛侠的战斗中,也发挥着重要作用。

本作的战斗主要分为潜行和正面交锋两种。潜行部分中,玩家可以从高处发射蛛丝,束缚住落单的敌人,并将他们倒挂在房梁上。当然,玩家也可以利用各种蛛丝道具和场景中的交互元素,完成暗杀——当然,熟悉蜘蛛侠作品的玩家都知道,蜘蛛侠实际并不杀人,即便是在正面交锋中,他也只会击倒敌人,或者把飞出楼顶的敌人,用蛛丝束缚在墙壁上。这些设定,在游戏中同样有所展现。

相较于潜行玩法还算考验玩家的策略意识,本作中蜘蛛侠在正面应敌时,就几乎不存在任何为难玩家的设计。无论是日常的杂兵战,还是主线流程中为数不多的BOSS战,它们的过关方式都相对比较单一。

杂兵战虽然有来自不同势力的敌人,但本质上敌人的类型也就那么几种,每一种敌人的应对方式都是固定的。比如带盾牌的敌人,只要闪避到身后就能直接破防;体型较大的敌人,也就只比普通杂兵有更高的血量。只要玩家掌握了每种敌人的打法,控制好自身的血量,流程中几乎不会出现因某场战斗而卡关的情况。

虽说本作相比后来的蜘蛛侠电影,更早凑齐了险恶六人组的反派阵容,但游戏中的每一场BOSS战,最终留给玩家的印象,也只是中规中矩,缺乏新意。不说流程中期很长一段时间里都没有出现BOSS战的这个问题,本作中的所有BOSS战,实际上都是在重复相同套路的打法——玩家先操纵蜘蛛侠躲避BOSS的攻击,通过蜘蛛道具和周围场景中的投掷物,限制住BOSS的行动,然后上前打上一套攻击。重复相同的步骤,直到几轮结束后出现剧情QTE。这种重复的战斗体验,让本作的战斗部分显得略微单调且乏味。

稍微能给这个过程带来些新鲜感的,是本作除战斗之外的另一个核心玩法,角色养成。

在主线故事和探索开放世界的过程中,玩家能获得各种升级蜘蛛侠战斗能力的代币和技能点。代币可以用来解锁新的蜘蛛战衣、蛛丝道具以及战衣自带的特殊能力,而技能点则可以丰富蜘蛛侠在移动和战斗过程中使用的招式。

对于蜘蛛侠粉丝来说,这个过程的确足够有趣。这次登陆PC平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》,包含DLC战衣在内,共收录了45套来自蜘蛛侠漫画和电影中的战衣,并且大部分战衣都附带专属的终极技能。光是一件件解锁这些蜘蛛战衣,就能让玩家在游戏中花费掉大量时间。

当然,这部分的问题也很明显,如果你想要解锁全部战衣,或者将所有蛛丝装置都升至满级,那你就必须去清理地图上繁多的收集物品和支线任务。这也是开放世界游戏在地图设计上,老生常谈的问题了。无论是育碧还是索尼自家的其他开放世界游戏,基本都遵循了这种最简单直接的地图设计方式。有的玩家喜欢这样量大管饱的体量,也有的玩家对这些不断重复相同玩法的地图内容嗤之以鼻。

就拿我个人的经历来说,在刚上手游戏的几小时内,我的确非常喜欢游戏中庞大的纽约曼哈顿地图。当我化身蜘蛛侠,从那些出现在现实和蜘蛛侠漫画中的纽约市地标建筑旁荡过时,总会忍不住想停下来拍几张照。但到了流程的中后期,为了解锁更多的战衣和能力,我不得不去一点点清理地图上的支线任务和收集品,这个过程是极度单调且让人感受不到任何游戏乐趣的,纯粹只是为了做任务而去做任务,和主线剧情产生了非常明显的割裂感。

所以在这次重玩PC版《漫威蜘蛛侠:复刻版》的过程中,我基本没怎么顾及地图上这些零零散散的任务,全程直奔着主线剧情去。这的确一定程度上改善了重玩本作的游戏体验,加上游戏主线剧情本身的确非常漫威,过场演出即便放在四年后的今天,也依旧是漫改游戏中第一梯队的质量。因此,再次体验一遍本作的剧情,对于我来说其实也不是那么无聊。而如果你是首次游玩本作的玩家,那么长达十几个小时的漫威电影式主线剧情,也能让你获得不错“观影”体验。

经典客串


值得一提的是,这次登陆PC端平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》,在游戏画面的流畅度和细节的表现力上,相比最初的PlayStation 4版本,的确有了显著提升。地图场景加载更快,画面细节更丰富,尤其是过场演出中流畅的动画效果,让本作剧情的观看体验,更加接近一部常规的漫威电影。配合DualSense手柄的震动和扳机功能,体验也几乎和PlayStation 5上的次世代版本,没有什么区别。如果你的电脑配置,能够带动开启光追和最高特效的《漫威蜘蛛侠:复刻版》,那它绝对值得你去尝试。

以完整形态在四年后登陆PC端平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》,不论是对于粉丝还是新玩家来说,都是一部值得体验的作品。尽管它的各种玩法,你都能在一些其他作品中找到类似的设计,整体来说没有太强的新鲜感。但它们的确让玩家扮演蜘蛛侠的过程,变得足够丰富且精彩。再加上蜘蛛侠独特的移动和战斗体验,以及体量扎实的主线剧情,它就是你目前能在PC平台上体验到的最好的漫改游戏之一。

况且,又有几个人能拒绝最友好的邻居蜘蛛侠呢?

标签: 蜘蛛侠游戏我
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